Percorso di ricerca – formazione:
VALORIZZAZIONE DEI DOCENTI E DEL PERSONALE ATA
La competenza di ricerca è promossa sul piano del fare e si traduce in una serie di attività con le quali l’insegnante assicura fondatezza metodologica ai suoi processi di lavoro (osservazione, progettazione, documentazione, valutazione), investiga la sua pratica, partecipa attivamente a progetti collaborativi e adotta un’impostazione didattica volta a favorire l’attivazione degli studenti e l’appropriazione critica del sapere. La competenza di ricerca informa il modo di essere dell’insegnante, ma anche del personale ATA e si configura come una disposizione personale e professionale a considerare se stessi in costante trasformazione, a riflettere sulla propria esperienza facendola divenire una reale fonte formativa e a sentirsi protagonista del proprio sviluppo professionale. (Montalbetti, K. (2005). La pratica riflessiva come ricerca educativa per l’insegnante. (Milano: Vita & Pensiero.).
VALORIZZAZIONE DEGLI STUDENTI: IMPARARE AD IMPARARE
Aiutiamo gli alunni a diventare cittadini digitali più consapevoli e più responsabili attraverso giochi online strutturati proprio per implementare le competenze di cittadinanza digitale.
Dalle premesse sopra riportate emerge lo sfondo dei processi attivati nei due anni scolastici 2022/2023 e 2023/2024. Contesto in cui i docenti, l’amministrativo tecnico, sono stati messi nelle condizioni di percorrere percorsi di formazione personalizzati in relazione ai loro bisogni formativi e alle esperienze condotte in classe e con gruppi di studenti. Alcune esperienze sono state oggetto di osservazione nei due anni scolastici di docenti in anno di prova che hanno scelto il nostro Istituto per il loro laboratorio di visiting. Il target di 20 partecipanti che conseguivano gli attestati si è spostato in avanti e si sono generati 36 attestati con docenti che hanno preso più attestati e che hanno caratterizzato anche un progressivo miglioramento nella didattica d’aula. Nei due anni scolastici 2022/2023 e 2023/2024 sono stati coinvolti 27 docenti e l’amministrativo tecnico ( 28 partecipanti). Nell’anno scolastico 2022/2023 hanno conseguito l’attestato in 16, nel 2023/2024 in 12. La DS ha supportato e monitorato le attività riportandole spesso nella discussione all’interno degli organi collegiali. Nell’a.s. 2022/2023, un percorso realizzato tra formazione e laboratorio con gli studenti è stato premiato dal Ministero dell’Istruzione. L’animatore digitale e il docente del team d’innovazione hanno letteralmente affiancato i docenti e l’amministrativo tecnico sia nella conoscenza delle metodologie, dei materiali, sia del loro utilizzo nelle esperienze didattiche.
Negli anni scolastici 2022/2023 e 2023/2024 le attività di formazione hanno promosso, nell’ambito dell’autonomia e della flessibilità, in riferimento ai tre ordini di scuola del primo e del secondo ciclo, percorsi curricolari di rinforzo, potenziamento, modellamento delle competenze in coerenza con il curricolo digitale, gli strumenti tecnologici e le metodologie che coniugano realtà immersiva, virtuale, aumentata. C’è stato un utilizzo consapevole di sistemi operativi, di applicativi, di repository di materiali.
Sono stati utilizzati alcuni materiali in rete quali:
• Interland: un coinvolgente gioco online che permette di apprendere i concetti di sicurezza e cittadinanza digitale in modo semplice e interattivo, proprio come dovrebbe essere Internet. In questo regno si combattono gli hacker, i bulli e i malintenzionati che cercano di rubare informazioni personali e condividono dati riservati, sviluppando le competenze necessarie per diventare dei bravi cittadini digitali.Interland si è aggiudicato il Seal of Alignment dell’International Society for Technology in Education.
• Il programma “Vivi Internet, al meglio” offre ai docenti tutti gli strumenti e le metodologie di cui hanno bisogno per insegnare i principi base della sicurezza digitale. Grazie ai materiali sviluppati da Google in collaborazione con Fondazione Mondo Digitale, gli insegnanti possono tenere lezioni mirate e coinvolgenti.
• Happy Onlife è un gioco per bambini per aumentare la consapevolezza dei rischi e delle opportunità di Internet. Happy Onlife è un gioco per bambini e ragazzi (di età compresa tra gli 8 e i 12 anni), genitori e insegnanti, volto a sensibilizzare sui rischi e le opportunità di internet e a promuovere le migliori pratiche online. Il gioco è disponibile in quattro versioni: online, mobile, gioco da tavolo fisico e come kit di stampa e taglio fai-da-te. Il gioco si ispira al tradizionale gioco Snakes and Ladders (ovvero lanciare i dadi per muovere il segnalino) combinato con domande a quiz. Le domande si concentrano, tra l’altro, sull’uso di Internet, dei social network e del gioco online. Sono progettati per stimolare la discussione e consentire al moderatore di evidenziare come i media digitali possono essere fruiti in modo responsabile.
• DIGITAL COMPETENCE FRAMEWORK FOR CITIZENS 4.0: IL SILLABO DI GENERAZIONI CONNESSE
• Attività dedicate al CONSENSO per scoprire come venga concesso il consenso nelle differenti interazioni online.
INTEGRAZIONE DOCUMENTALE RICHIESTO PER PNRR ANIMATORE DIGITALE
– Creato il 10/01/2026 19:10:03
– Pubblicato il 10/01/2026 19:10:03

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